KrasznárKönyv az eredeti. Fejlesztő, logopédiai és gyógypedagógiai könyvek az elsőtől.
Fejlesztés nagyszerűen

Bla-bla-bla – Önismereti, kommunikációs, asszociációs társasjáték

7790 Ft

Kívánságlistába
Kívánságlistába

“Humorban nem ismerek tréfát” szólt Karinthy Frigyes, és ez így igaz ebben a háromszorosan összetett Bla-Bla-Bla társasjátékban is. Kell hozzá egy kis önismeret, egy kis emberismeret, egy kis fantázia és a játék ad sok-sok komolyan humoros percet és tréfásan tartalmas meggondolni valót.

A játékban három féle megnyilvánulást kell produlálni:

  • Kártya-asszociáció – Mi (nem) jut eszedbe róla!
  • Történetszövés – Mesélj még!
  • Ki vagyok én? – Tudtad magadról?

A Bla-Bla-Bal Beszélj mellé! társasjáték önismereti, kommunikációs és asszociációs játékra nyújt lehetőséget.

Sok komoly percet és rengeteg nevetést ígérő társasjáték. Miközben a játékos válaszol, mesél, elmondja magáról a gondolatait, aközben fejlődik az előadói és a kommunikációs képessége. Valódi közösségi, családi társasjáték, ami nem csak a gyerekeknek ígér borús időben is felhőtlen szórakozást.

Leírás

“Humorban nem ismerek tréfát” szólt Karinthy Frigyes, és ez így igaz ebben a háromszorosan összetett Bla-Bla-Bla társasjátékban is. Kell hozzá egy kis önismeret, egy kis emberismeret, egy kis fantázia és a játék ad sok-sok komolyan humoros percet és tréfásan tartalmas meggondolni valót.

A játékban három féle megnyilvánulást kell produlálni:

  • Kártya-asszociáció – Mi (nem) jut eszedbe róla!
  • Történetszövés – Mesélj még!
  • Ki vagyok én? – Tudtad magadról?

Sok komoly percet és rengeteg nevetést ígérő társasjáték. Miközben a játékos válaszol, mesél, elmondja magáról a gondolatait, aközben fejlődik az előadói és a kommunikációs képessége. Valódi közösségi, családi társasjáték, ami nem csak a gyerekeknek ígér borús időben is felhőtlen szórakozást.

Ajánlott életkor: 7-99 év. 1. Kártya-asszociáció: Mindenkinek ki kell választania egy lapot a kezében tartottak közül, és óramutató járásával megegyezően maga elé kell tenni – és MEGMAGYARÁZNI, hogy milyen összefüggés áll fenn a játékvezető által húzott és a játékos által a saját lapjai közül kiválasztott között. Természetesen nem mindig könnyű a kézben tartott lapok közül megtalálni a megfelelő asszociációt! 2. Történetszövés:  játékvezető felfordítja a legfelső kártyát. Aztán a játékosok a kézben tartott lapjaik közül kiválasztanak kettőt; a felfordított (összesen három) lapok alapján kell értelmes történetet alkotni. 3. Ki vagyok én?: Minden játékosnak a kezében lévő kártyák közül választania kell egyet, mely szerinte leginkább kifejezi az ő személyiségét, leginkább jellemző rá. A kiválasztott kártyákat lefordítva minden játékos az asztal közepére teszi és összekeverik azokat. (A kör játékvezetője nem tehet kártyát!) A játékvezető felfordítja a kártyákat és megpróbálja annak a játékosnak visszaadni, akitől a kártya származik – természetesen a játékvezetőnek INDOKOLNIA kell, hogy a visszaadott kártya alapján miért épp az adott játékosra gondolt! A játékvezető annyi kártyát (pontot) nyer, ahány játékos esetében pontosan kitalálta, kitől származott a kártya.

Játékosok száma: 3-5… sok fő. A doboz tartalma: 240 kártya, egy dobókocka. A játék célja: a legtöbb kártyát megszerezni. A játék előkészülete: a játék kezdetekor döntsük el, hogy időre játszunk (a meghatározott idő leteltével az a játékos nyer, akinél a legtöbb kártya van), vagy pontokat gyűjtünk (ilyenkor közösen állapodjunk meg abban a pontszámban, mely a győzelemhez szükséges). Mindenki kap 5 kártyalapot. A többit lefordítva az asztal közepére helyezzük. Ez lesz az ún. központi pakli. Játékszabályok: a legidősebb játékos kezd, ennek a körnek ő lesz a bírája. Dob a dobókockával. A dobókocka rajza fogja eldönteni, hogy a többi játékosnak az alábbi 3 játék közül melyiket kell játszaniuk: 1. Kártya-asszociáció (dobókocka tyúk-tojást mutat): a játékkör bírája az asztal közepén álló pakliból felfordít egy kártyát. A többi játékosnak logikai kapcsolatot kell találnia a felfordított kártyalap és egy, a saját kezében tartott kártyalap között. (Pl: ha a játékkör bírája a tehenes kártyát fordítja fel, akkor a játékosok asszociálhatnak a tejre – a tehén adja, egy kacsára – mint másik tanyasi állatra, vagy egyszerűen egy vidéki tájképre.) Mindenkinek ki kell választania egy lapot a kezében tartottak közül, és óramutató járásával megegyezően maga elé kell tenni – és MEGMAGYARÁZNI, hogy milyen összefüggés áll fenn a játékvezető által húzott és a játékos által a saját lapjai közül kiválasztott között. Természetesen nem mindig könnyű a kézben tartott lapok közül megtalálni a megfelelő asszociációt! A játékvezető – tetszése szerint – kiválasztja, hogy melyik játékostársának a legszellemesebb, legtalálóbb az asszociációja. A győztest a játékvezető úgy díjazza, hogy neki adja azt a kártyát, melyhez az asszociációkat kellett társítani – így ez már egy megnyert pontot jelent. A nyert kártyákat mindenki külön pakliba gyűjti! Ezután minden játékos a már használt lapját a központi pakli aljára rakja, és a tetejéről húz egy újabbat. Így megint 5 lap lesz mindenkinél. Új kör kezdődik, a következő játékos dob a dobókockával, és ő lesz a játékkör bírája. 2. Történetszövés (a dobókocka egy könyvet ábrázol): A játékvezető felfordítja a legfelső kártyát. Aztán a játékosok a kézben tartott lapjaik közül kiválasztanak kettőt; a felfordított (összesen három) lapok alapján kell értelmes történetet alkotni. Pl: a kihúzott kártya: kacsa. A játékos választása: gyümölcstálat és rágózó lányt ábrázoló kártya. A játékos által alkotott történet: egy gyümölcsízű rágóból fújtam buborékot, és amikor kipukkant a „rágólufi”, háp-háp hangot adott ki. Ily módon mindenki elmondja a saját történetét. A játékkör bírája dönt, kié volt a legszellemesebb történet. A győztes újból megkapja a játékkör bírájától az általa felfordított kártyát (a példánk alapján a kacsa-kártyát). A megnyert kártya újból plusz pontot ér a kört nyerő játékosnak. (A történetalkotás nehezebb, ha a játékvezető által húzott kártyát utolsónak kell beilleszteni a kitalált történetbe!) A történetalkotás után minden játékos a központi pakli aljára csúsztatja mind az 5 kártyáját, és a pakli tetejéről 5 újabbat húz. Aztán a következő játékos dob a dobókockával és ő lesz a következő játékkör bírája. 3. Ki vagyok én? (a dobókocka egy mosolygó arcot ábrázol): Minden játékosnak a kezében lévő kártyák közül választania kell egyet, mely szerinte leginkább kifejezi az ő személyiségét, leginkább jellemző rá. A kiválasztott kártyákat lefordítva minden játékos az asztal közepére teszi és összekeverik azokat. (A kör játékvezetője nem tehet kártyát!) A játékvezető felfordítja a kártyákat és megpróbálja annak a játékosnak visszaadni, akitől a kártya származik – természetesen a játékvezetőnek INDOKOLNIA kell, hogy a visszaadott kártya alapján miért épp az adott játékosra gondolt! A játékvezető annyi kártyát (pontot) nyer, ahány játékos esetében pontosan kitalálta, kitől származott a kártya. Azokat a kártyákat, amelyeket a játékvezető nem talált el, a központi pakli aljára kell csúsztatni, és azok a játékosok, akik nem 5 kártyával rendelkeznek, kiegészítik a kézben lévő kártyáik számát 5-re. Aztán egy következő játékos kerül sorra: dob a dobókockával. Ki nyer? Aki a legtöbb kártyát nyerte! Jó játékot!

Érdekelhetnek még…

Kategóriák

Go to Top